2014-06-25
Mrvelous Designer
するのはなんか可哀想で、最低限のインナーくらいは作りたいと
思っていました。
なぜかというと、肌に密着するインナーなどは、ボディとの関係がシビアなので、
ボディの製造元(この場合は私)で、作らないとうまくいかないと思うからです。
もちろんそれ以外の服は、他の方が作ったものでも
ボディの一部を消すことで問題なく着ることができます。
そんなこともあって、以前から気になっていたMrvelous Designerを購入してみました。
ほとんど興味半分、お遊び半分ですけど・・・
早速マニュアルを読んで・・と思ったら、あれ・・Mrvelous Designer3を購入したはずなのに
ヘルプメニューからマニュアルへ飛ぶと以前のバージョンのWebマニュアルが開きました。
3からかなりインターフェースが変わっていて、(各メニューがどこにあるかわからないくらい)
他に最新版のマニュアルがないかと検索してみたのですが、新バージョンの完全版マニュアルは
英語版や発売元の韓国語版も含めて探すことができませんでした。
ちょっとブルーになりながら、それでもしばらく操作していると、なんとなく感覚が
わかってきました。それで早速Neaボディを読み込んで作ってみたのがこれです。
※Mrvelous Designerには、新たに読み込んだアバターにテクスチャーを付ける方法はなさそうなので
Neaは白いボディになっています。次のバージョンからできるようになるって書いてあったかも・・・
えと、すごく適当ですけど、右の型紙を描いて、それを縫い合わせて、
左のボディにクロスシミュレーションさせるだけで、簡単にインナーを作ることができました。
更にUVマップも型紙通りに展開されるのでテクスチャー付けにとても助かります。
次にこれをMayaに持っていって、Neaのスキンウェイトをコピーしてあげると、
SLにFitted Mesh としてインポートができるようになります。
更にチュートリアルを見ながら、簡単なお洋服を作ってみると、
あっという間にこんなのできちゃいましたw
ちなみにこれ、インナーに重ね着できるようにしてみました。
実際にインナーの上にこの服を着せて、インワールドでいろいろなポーズを試しましたけど、
かなり極端なポーズ以外は、インナーが服を飛び出しちゃうこともありませんでした。
テクスチャーに関しては、3Dソフト上でライティングして、
それをベイクで書き出しちゃえば、服の陰影も結構リアルにできそうな気がします。
まぁ、本業はスキン屋なので、あまり真剣にお洋服つくりはできないとは思いますけど、
なんかクロスシミュレーションってすごい!って感じた先週末でした。 ^^)/
2014-05-19
Fitted Mesh Body - Drawing_02
まだまだ、描きこまないといけない部分も多いのですけど、
少しずつ出来上がってきたので、3D描画ソフトMARI上の画像を
キャプチャーしてUPします。
ネイルは今後いろいろ遊べればと思っていますw
体の部分、部分で多少色味が違うのは、今後調整しないといけないですね。
お尻の下側、脚との境界部分は、線として描くのではなくて、面として
あまりラインを強調しないようにした方が、体が変形した時に違和感がないようです。
陰影に関しては、フルブライト以外ならインワールドで自然につくので、
あまり暗く落とさないようにしています。
コツコツと作ってきたものが、少しづつ形になっていくのは楽しいですね。
インワールドにデビューできる日を楽しみにもう一頑張りですw
2014-05-07
Fitted Mesh Drawing
先日、行きつけのカフェで、Gosというお店の話題が出ました。
その時はお店の名前と商品が一致しなくて、うまく話題に乗れなかったのですけど、
あとで気になってテレポしてみたら、あ!このお店・・・
すごいクオリティの靴とかを売ってるお店で、前から気になっていたところでしたw
ただ、以前から使っていたテストバージョンのメッシュ足では、位置が合わないので
うまく装着できず、残念な思いをした記憶があります。
ということで・・・
Gosさんの靴、使えるように足を調整しました^^
ただ、Gosさんのグラデーションレイヤーは、デフォ足にぴったり合わせてあるので、
足首より少し上がかなりへこんでいて、それに合わせるとメッシュボディも
その部分を故意にへこませないといけなくなるので、販売時にどうしようか悩みどころです。
さて、GW中になんとかすべてのモデル(今回のメッシュボディはいろいろパーツが多いんです ><)
を作り終えたので、次はやっとスキン製作の段階に入ります。
私は1年前まではPhotoshopでスキンを描いていたのですけど、お友達の勧めで
MARIというツールを購入して、今はそちらの方がメインになりつつあります。
MARIは3Dペインティングに特化したソフトで、映画AVATARにも使われたそうです。
私もいくつか3Dペインティングのソフトを試したことがありますけど、
その中でもMARIの充実した機能は、現在考えられる中では最高のものだと思います。
最初にNeaを作っているときにこれを知っていれば
もっと楽に作れたかも・・・と思ったりもしますw
ということで、早速MARIにモデルを移します。
まだテクスチャーの一切ついていないモデルです。
※今回はNea用のボディの作成なので、顔はNeaちゃんそのままです。
髪の毛がないと可愛そうなので、ダミーで髪の毛付けてますw
ちょっと貧弱なボディに見えるかもしれませんけど、インワールドではシェイプの値をいじれば、
あなた好みのグラマラスボディになりますので、気にしないでねw
以前にも書いた通り、UVはSLのデフォアバのUVと共通にしてるので、
販売時にはアプライヤーも出せればいいなぁ・・なんて考えてます。
それでは、スキン製作の過程は次回から・・・
2014-03-28
Fitted mesh skinning
データにエラーが出てしまうので今回は使えないというお話をしました。
ただ、作業を続けていくとMaya本来のスキニングの欠点をカバーできることもわかり、
この2つを併用してスキニング作業をすることにしました。
※スキニングとは、キャラクタのモデルをスケルトン(骨)によって変形するために行う作業で、スケルトンとキャラクターモデルの関係をキャラクターモデルにペンタブで色を塗るようにして関連性の強度を設定していく作業です。
スキニング作業に移る前に、考えておかなければいけないことがあります。
「どうやって服や靴を着せるか・・・」
いくらボディ形状をデフォの体型に近づけたとしても完全に同じなわけではないですし、
スキニングもデフォアバと同じになるわけではありません。
たとえデフォアバであっても、アルファレイヤーを使わないとメッシュ服を
綺麗に着ることはできません。
スキニングはとても微妙なもので、何かのサンプルとまったく同じようにスキニングすることは
ほぼ不可能です。ですので、ショップや商品によってもスキニングの差が出ます。
このような理由から、事実上無条件で多くの服が着れる汎用性の高いボディを
制作するのは無理なことなので、ある程度の調整をしたら、それ以上は服に合わせて
ボディの一部を隠したりできる機能を充実させて補ったほうが現実的ということになります。
↑ 色分けされたパートごとに消せるようにします。もちろん使い勝手を良くしないとですねw
そこでcoldLogicさんの服のDEMOを全部いただいてきました
これをベースに可能な限りスキニングや体型を補正します。
でも実際に服を着せ替えながらスキニングをしていくと、
ひじの関節や肩など、服に合わせすぎると身体が妙な変形になって
しまう部分が出てきました。このあたりは服に合わせることをあきらめて、
生身の腕がきれいに変形することを優先します。
※どうせ後でその部分のパーツを消せるようにすればいいだけです。
靴に関しても悩みどころですけど、
マーケットプレイスを調べてみると、Slinkさんの足の形状に
合わせた靴が多く出回っているようですね
それなら・・・
マーケットプレイスで「SLink」キーワードで検索に引っかかった商品のうち、
ランダムに20足のDEMO商品を頂いてきました。
(すごい数あるのでびっくり @.@ )
この20足の靴を履けるようにすれば、汎用性に関してはなんとかなるかも・・・
↑ こういうのを全部つぶしていきます。フィットメッシュなので
足サイズも変更できるのも助けになります。
手に関しては、足ほどの汎用性は求められないと思いますので、
自由に作りたいと思います。いくつかの手のポーズを用意したいのですけど
手を複数作って別々のポーズを割り当てるより、1つの手のアニメーションの時間軸に
ポーズを割り当てて、あとでそれを切り取った方が効率的です。
ぜんぜん必要ないのですけど、せっかくアニメーションキーを打ったので、
簡易的にアニメーションさせてみたら面白かったので、動画をUPします。
※くれぐれもインワールドでアニメーションするわけじゃないですからねw
SLには指のボーンは存在しませんから・・・
ということで、こんなことを考えながら試行錯誤してスキニングをしていたら
ずいぶんと長い時間かかってしまいました。
次のはスキン製作になりますけど、とりあえず今回はここまで。
2014-03-10
Fitted mesh skinning (ng Skin Tools)
さて、UVmapの設定が終わりましたので、次にスキニング(ウェイト付け)作業
に入りたいと思います。私はMayaを使っていて、今までMaya標準の機能でスキニングを
していたのですけど、スクリプターのぽぴさんが「いいソフトあるみたいだよ」って
教えてくれたので、覚えるのも兼ねて今回はngSkinToolsというアドオンソフト(無償配布)を使ってみます。
ngSkinToolsは、Mayaのスキニング作業を簡単にしてくれる便利ツールということで、
ベータ版ですけど、無償で利用できます。このツール、Webをいろいろ探したのですけど
あまり使い方を紹介している日本語ページ見つかりません。
後ほど書きますけど、私は最終的には今回のフィットメッシュの作業ではngSkinToolsを
使わないことに決めたのですけど、ある一部を除けば(ベータ版だから?)とても便利な
ツールですので、覚書の意味も含めてご紹介します。
さてそれでは作業に入ります。
まず最初に、このソフトは英語版のMayaでしか動作しませんので、普段日本語版を使っている
私は、マイコンピュータアイコンを右クリック>>>プロパティ>>>システムの詳細設定>>>
詳細設定タブ>>>環境変数で、新規の環境変数を作り、
って入れてOK押してMayaを起動します。
すると、あら不思議・・・再インストールなしで英語版のMayaが立ち上がりますw
左上のプルダウンタブをAnimationにすると、下図の赤丸の部分にngSkinToolsが現れます。
UV加工したボディモデルと以前にご紹介した加工済み(名称変更・90度回転)の
スケルトンを用意して、まずはMaya標準の機能で自動スキニングを行います。
次に、ngSkinToolsのアイコンをクリックしてツールを立ち上げ、
Initialize Skining Layersボタンを押します。
これで、ngSkinToolsに現在のスキニング情報が読み込まれて
作業できるようになります。
ngSkinToolsの秀逸なのは、スキニング作業にレイヤーを使えることです。
スキニング作業は渡来アンドエラーの連続なので、履歴管理できる
レイヤー機能はとても助かると思います。
次にミラーリング関係を設定します。
[Mirror tab]に移動して、Inializeボタンを押し、開いたウィンドウで
もう一度Intializeボタンを押します。すると、いくつかのスケルトンは
自動でミラー関係を作ってくれます。
<->でミラー関係が表示されてるのがわかります。
でも、自動で設定されないスケルトンもあるので、その場合は
右クリックして手動でミラーリングを設定します。
さて、準備も終わりましたので、ウェイト付け作業に入りましょう。
[Paint tab]でPaintボタンを押します。
Maya機能で付けた自動ウェイトが反映されているのがおわかり頂けるでしょうか。
ペイントツールはMayaのデフォツールと似てるのでわかりやすいと
思います。英語マニュアルを読むと、Ctrlキーを押すと、ブラシ強度が
1.0から0.0に、0.9から0.1になるそうです。 これすごく便利です ^^
そらから、Mayaのオリジナル機能と同様にBボタンを押しながら
マウスを左ドラッグするとブラシサイズが変わるそうです。
と、ここまでご説明してきましたし、ngSkinToolsには別の優れた機能も
あるようなのですけど、一つ問題が起きてしまいました。
このモデルは、まだメッシュの分割が確定していなくて、
スキニングを進めながら、ある部分は分割ポイントを増やしたり、
ある部分は減らしたりしながら作業を進めたかったのですけど、
このツールで一度Initializeしてから、ポリゴン分割の増減を行うと
エラーが起きてしまうことがわかりました。
ですので、とても残念なのですけど次回からMayaの
標準機能でのスキニングをご紹介します。
それでは、また。
Fitted mesh UV map
前回フィットメッシュのボデイをデフォアバの形に合わせて調整して、
UVを自動展開するところまで書きました。今回は自動展開されたUVmapを
デフォアバのUVマップに合わせてみようと思います。
UVmapはテクスチャーの地図みたいなもので、これを下敷きにしてテクスチャーを
描かないと、オブジェクトの思い通りの場所にペイントすることができません。
ただ、他と関連なく1点だけのUVを作るなら、特にデフォアバのUV位置と一致させる
必要はありません。
ですのでNea用のUVを作るだけだったら、前回自動展開したUVで問題ないのですけど、
今回は汎用性を高くして、従来のアバター用に描いたSkinが大きな加工をせずに
そのままこのフィットメッシュボデイに適合できるようにしたいと思っています。
ご存知の方も多いかもしれませんけど、デフォアバのUVはこのようになっています。
それに対して私が自動展開されたUVmapは、前回もご紹介したように
こんな感じに展開されています。
これを角度を調整したり、切れちゃったりしている部分をくっけたりしながら
ポイントの1つ1つを根気よく調整していきます。
無機質なグリッドだけだと、適応するポイントがわからなくなっちゃうので、
こんな感じでマッピング画像に工夫したりしながら進めていきます。
とても気の長い作業なのですけど、コツコツ続けていくとこんな感じになります。
薄く見える黒い線はデフォアバのUVmap、白い線が私のモデルのUVmapです。
ここまで1週間 >.<
さて、過去に描いたデフォアバ用のSkinをマッピングしてみます。
(下のモデルは一時的にメッシュをかなり細かくプレビューしていますけど、
アップロード時には適度な目の粗さに戻します)
デフォアバには足の指がないので、足の指の部分のテクスチャーは
大きくずれて当たり前なのですけど、それ以外の部分に関しては
手の指の水かきの部分など一部の部分を除いて画像の加工なしで
対応できるようにしましたw
でも、モデルが綺麗になると気になる部分もたくさん出てきたので、
その辺の調整はまた今度^^
さて、次はいよいよスキニング作業に入ります。
それじゃ、また~
2014-02-24
Fitted Mesh Skinning Test
さて、Second Lifeに新たに導入されたフィットメッシュ、
実際にどうやって作るのでしょう。ソラマメさんの時と違ってよほどの
物好きさんしか見ていないブログですので、難易度とか気にしないで自由気ままな
覚書きとして書いていきたいと思います。
3Dのアプリケーションも特殊なので、あまり他の人の参考にはならないでしょうけど
とりあえず興味のある人だけ読んでねw
専門用語わからないっていう人、ごめん ><);
さて、まず前回も書いた通り、リンデンさんのwikiからダウンロードしたファイルを開いてみます。
中身はこんな感じですね。
私はMayaを使っているので、拡張子が,maというファイルを開いてみます。
MayaはY軸が縦(Yup)なので、モデルが横を向いちゃっています。
それと、構造を見てみると、本来Female:mPelvisというボーンの名前が、Skeleton_Female:mPelvisと
いう風に、頭にいらない名前が入ってしまっています。これではSLに読み込めないので、全てのボーン
の名前を変更します。変更後はこんな感じになります。
次に横を向いてしまっているモデルを何とかしたいので、一度ウェイトを外して、
ボーンとモデルを90度回転させます。(バインドしたままだと回転できません)
その時に、モデルのほうはトランスフォームをフリーズ(回転とか移動情報の初期化)しても
問題ないのですけど、ボーンのZup情報は残さないといけないので、
間違ってもボーンの回転情報だけは初期化しないようにしてください。。
さて、これで準備が整いました。
いつかこんな日が来るんじゃないかと思って(涙々)作って、
こっそり作っておいたボディがありますので、
ちゃんとアップロードできるかどうか試してみましょう。
従来のSLボーンとまったく同じやり方で、スキニングしてみます。
スキニング作業(ウェイト付け)は、まずこうやって機械的にウェイトを配置して、
そのあと手作業で長い時間をかけてきれいに関節が動くように調整していきます。
本来、とても根気がいる作業なのですけど、
今回はまずはちゃんとアップロードできるかどうかのテストですので、
細かい調整は抜きで自動ウェイト状態でアップロードしてみます。
アップロード画面です。適当ウェイトですけど、この画面で見る限り問題ないようです。
それと装着物の場合には、4段階のLODの値の下の方は頂点数の設定を切ってしまっても
問題ないので、とりあえず値を『1』にします。これをやると、アップロード費用がすごく
節約できてお得なんです。このモデルでなんとたった12LS ^^
さて、ウェイトがデフォ状態なので綺麗に・・・という訳にはいきませんけど
リキッドメッシュの時にはシェイプの数値に追従しなかった胸のサイズが
数字に追従しているのがわかりますww
この後全部の数値をいじって試してみたのですけど、
身体・上半身・脚グループ内の全ての数値にボディ形状が追従、
頭グループの中の「頭の大きさ」「縦横の長さ」「頭の長さ」「顔のゆがみ」
目グループの「目の大きさ」「目と目のあいだの幅」「目のくぼみ」にも追従しました。
予想通り、耳・鼻・口・あごグループには追従しません。これでNeaの顔のシェイプ調整が
できるようになると期待された方は残念!
それと最近シェイプをいじってなかったので気が付かなかったのですけど、
このホバーって数値、前からありましたっけ?以前、メッシュの足を作ろうとしたときに
ヒール用の足と普通の足を使い分けの際に、アバターの高さの問題で苦労した気がするのですけど
この数値いじれば、それ解決するのかしら・・・(いずれ検証してみましょう)
気になるのはボディの負荷です。さて、レンダリングコストは?
2631です。この値は注意領域に入ると黄色、危険ゾーンに入ると赤に
なりますので、この緑色の状態ならクリアです。ただ、頭部のパーツとか
まだ装着していないものもあるので、もう少しダイエットしたほうがいいのかも・・・
3Dモデルは、滑らかな形にするのは簡単ですけど、重くならないように頂点を
うまく間引くのがとっても大変なんです。
ボディに関しては、この先どういう風に使うか(商品化するかも含めて)未定ですけど、
とりあえずはデフォアバと同じ体型にしておかないと、お洋服を着てもお肉がハミハミ
状態になりそうですので、可能な限りデフォアバに合わせます。
上の画面でグレーに表示されてるのはデフォアバモデルで、黄色いのが私の作ったモデルです。
頂点数とかメッシュの切り方が全然違うので、完全に合う訳はないのですけど、こうやって
2つのモデルを重ねて作業して、可能な限りデフォアバに合わせてます。
デフォは決してきれいな体型ではないけど、そのあたりは経験値を積んでから調整しましょう。
次にUVマップです。これに関しても、デフォアバのUVに合わせると後々メリットが
大きいような気がしますので、まずはUV境界をデフォアバに可能な限り合わせて
指定します。(太線のところ)
最初は適当に作った人体ですので、UVをデフォに合わせるためにモデルをかなり加工しました。><
私は、Unwrella2というMayaのUV展開プラグインを使っています。これはUV境界を指定すれば
あとは勝手にUV展開してくれる便利プラグインで、メッシュの面積を変えないように
UV展開してくれるので助かりますw
自動展開後のキャプチャーです。
これをデフォアバのUV位置に合わせて調整するにはかなりの時間がかかりそうですので、
それはまた別の機会にしましょう。
さて、そんなわけで、フィットメッシュの作業手順も少しづつわかってきました。
また作業が進んだらご報告しますね^^