前回フィットメッシュのボデイをデフォアバの形に合わせて調整して、
UVを自動展開するところまで書きました。今回は自動展開されたUVmapを
デフォアバのUVマップに合わせてみようと思います。
UVmapはテクスチャーの地図みたいなもので、これを下敷きにしてテクスチャーを
描かないと、オブジェクトの思い通りの場所にペイントすることができません。
ただ、他と関連なく1点だけのUVを作るなら、特にデフォアバのUV位置と一致させる
必要はありません。
ですのでNea用のUVを作るだけだったら、前回自動展開したUVで問題ないのですけど、
今回は汎用性を高くして、従来のアバター用に描いたSkinが大きな加工をせずに
そのままこのフィットメッシュボデイに適合できるようにしたいと思っています。
ご存知の方も多いかもしれませんけど、デフォアバのUVはこのようになっています。
それに対して私が自動展開されたUVmapは、前回もご紹介したように
こんな感じに展開されています。
これを角度を調整したり、切れちゃったりしている部分をくっけたりしながら
ポイントの1つ1つを根気よく調整していきます。
無機質なグリッドだけだと、適応するポイントがわからなくなっちゃうので、
こんな感じでマッピング画像に工夫したりしながら進めていきます。
とても気の長い作業なのですけど、コツコツ続けていくとこんな感じになります。
薄く見える黒い線はデフォアバのUVmap、白い線が私のモデルのUVmapです。
ここまで1週間 >.<
さて、過去に描いたデフォアバ用のSkinをマッピングしてみます。
(下のモデルは一時的にメッシュをかなり細かくプレビューしていますけど、
アップロード時には適度な目の粗さに戻します)
デフォアバには足の指がないので、足の指の部分のテクスチャーは
大きくずれて当たり前なのですけど、それ以外の部分に関しては
手の指の水かきの部分など一部の部分を除いて画像の加工なしで
対応できるようにしましたw
でも、モデルが綺麗になると気になる部分もたくさん出てきたので、
その辺の調整はまた今度^^
さて、次はいよいよスキニング作業に入ります。
それじゃ、また~
4 件のコメント:
すごい~
続きが楽しみです♪
ありがと~
この先どうなるかわからないけど、よかったら続きも見てねw
ほんとにあたまが下がります><
応援してますので、頑張って~♪
>かずささん
ありがとーw
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