さて、UVmapの設定が終わりましたので、次にスキニング(ウェイト付け)作業
に入りたいと思います。私はMayaを使っていて、今までMaya標準の機能でスキニングを
していたのですけど、スクリプターのぽぴさんが「いいソフトあるみたいだよ」って
教えてくれたので、覚えるのも兼ねて今回はngSkinToolsというアドオンソフト(無償配布)を使ってみます。
ngSkinToolsは、Mayaのスキニング作業を簡単にしてくれる便利ツールということで、
ベータ版ですけど、無償で利用できます。このツール、Webをいろいろ探したのですけど
あまり使い方を紹介している日本語ページ見つかりません。
後ほど書きますけど、私は最終的には今回のフィットメッシュの作業ではngSkinToolsを
使わないことに決めたのですけど、ある一部を除けば(ベータ版だから?)とても便利な
ツールですので、覚書の意味も含めてご紹介します。
さてそれでは作業に入ります。
まず最初に、このソフトは英語版のMayaでしか動作しませんので、普段日本語版を使っている
私は、マイコンピュータアイコンを右クリック>>>プロパティ>>>システムの詳細設定>>>
詳細設定タブ>>>環境変数で、新規の環境変数を作り、
って入れてOK押してMayaを起動します。
すると、あら不思議・・・再インストールなしで英語版のMayaが立ち上がりますw
左上のプルダウンタブをAnimationにすると、下図の赤丸の部分にngSkinToolsが現れます。
UV加工したボディモデルと以前にご紹介した加工済み(名称変更・90度回転)の
スケルトンを用意して、まずはMaya標準の機能で自動スキニングを行います。
次に、ngSkinToolsのアイコンをクリックしてツールを立ち上げ、
Initialize Skining Layersボタンを押します。
これで、ngSkinToolsに現在のスキニング情報が読み込まれて
作業できるようになります。
ngSkinToolsの秀逸なのは、スキニング作業にレイヤーを使えることです。
スキニング作業は渡来アンドエラーの連続なので、履歴管理できる
レイヤー機能はとても助かると思います。
次にミラーリング関係を設定します。
[Mirror tab]に移動して、Inializeボタンを押し、開いたウィンドウで
もう一度Intializeボタンを押します。すると、いくつかのスケルトンは
自動でミラー関係を作ってくれます。
<->でミラー関係が表示されてるのがわかります。
でも、自動で設定されないスケルトンもあるので、その場合は
右クリックして手動でミラーリングを設定します。
さて、準備も終わりましたので、ウェイト付け作業に入りましょう。
[Paint tab]でPaintボタンを押します。
Maya機能で付けた自動ウェイトが反映されているのがおわかり頂けるでしょうか。
ペイントツールはMayaのデフォツールと似てるのでわかりやすいと
思います。英語マニュアルを読むと、Ctrlキーを押すと、ブラシ強度が
1.0から0.0に、0.9から0.1になるそうです。 これすごく便利です ^^
そらから、Mayaのオリジナル機能と同様にBボタンを押しながら
マウスを左ドラッグするとブラシサイズが変わるそうです。
と、ここまでご説明してきましたし、ngSkinToolsには別の優れた機能も
あるようなのですけど、一つ問題が起きてしまいました。
このモデルは、まだメッシュの分割が確定していなくて、
スキニングを進めながら、ある部分は分割ポイントを増やしたり、
ある部分は減らしたりしながら作業を進めたかったのですけど、
このツールで一度Initializeしてから、ポリゴン分割の増減を行うと
エラーが起きてしまうことがわかりました。
ですので、とても残念なのですけど次回からMayaの
標準機能でのスキニングをご紹介します。
それでは、また。
2 件のコメント:
こんにちは^^初めまして
Tarti Ansarといいます^^
現在AVASTARでMesh服を制作してますが、最近フットメッシュのことを知りました、凄いことだと思いますが使い方がわかりません^^又AVASTARにも対応するのか気がかりです^^、よかったら初心者なので分かりやすく教えていただければと思っています。
Tartiさん
こんにちはw
10日間くらい旅行に出かけていたのでお返事が遅くなってごめんなさい。
Avastarもフィットメッシュに対応していますよー^^でも、AVATSARのことは少し使った程度なので、あまり詳しくはわからないです。
フィットメッシュのことで知りたいことがあったらインワールドで声かけてくださいね~w
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